{"id":3481,"date":"2013-10-09T09:54:36","date_gmt":"2013-10-09T08:54:36","guid":{"rendered":"http:\/\/www.art-en-jeu.ch\/home_wp\/?p=3481"},"modified":"2019-10-10T10:14:59","modified_gmt":"2019-10-10T09:14:59","slug":"interactivite-video-jeux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.art-en-jeu.ch\/home_wp\/interactivite-video-jeux\/","title":{"rendered":"Interactivit\u00e9, vid\u00e9o, jeux"},"content":{"rendered":"<p>Lausanne 16 novembre 2013:\u00a0Mus\u00e9e cantonal des beaux-arts, Lausanne<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Making Space. 40 ans d&rsquo;art vid\u00e9o 18 octobre &#8211; 5 janvier 2014<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Le mus\u00e9e des beaux-arts de Lausanne se lance dans une tentative difficile\u00a0: jeter un regard r\u00e9trospectif sur l\u2019art vid\u00e9o des 40 derni\u00e8res ann\u00e9es. A travers un th\u00e8me, l\u2019ouverture vers de nouveaux espaces int\u00e9rieurs, ext\u00e9rieurs, simultan\u00e9s. C\u2019est une exp\u00e9rience int\u00e9ressante pour le spectateur et une r\u00e9flexion sur notre m\u00e9moire visuelle, l\u2019\u00e9volution de nos sensations. 23 artistes ont \u00e9t\u00e9 retenus. D\u2019un c\u00f4t\u00e9 l\u2019exposition donne l\u2019occasion au public local de d\u00e9couvrir des installations pr\u00e9sent\u00e9es au cours des 15 derni\u00e8res ann\u00e9es dans de grandes expositions internationales, de l\u2019autre elle tente de proposer quelques travaux historiques internationaux ou suisses.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">L&rsquo;exp\u00e9rience sur soi et la perception du monde rendue possible par l&#8217;emploi d&rsquo;une cam\u00e9ra souple ont ouvert de nouveaux champs \u00e0 l&rsquo;expression artistique. <!--more-->Depuis 40 ans, le mus\u00e9e des beaux-arts de Lausanne a accord\u00e9 une certaine place \u00e0 cette forme d&rsquo;expression. Les recherches intimistes, le dialogue ou le rapport \u00e0 la ville \u00e0 l&rsquo;espace sont quelques aspects que l&rsquo;on retrouve dans ces vid\u00e9os \u00e0 divers moments.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Dans la troisi\u00e8me salle, on d\u00e9couvre un film de Dan Graham, surtout connu aujourd&rsquo;hui pour ses pavillons arrondis et transparents qui offrent une vision diff\u00e9rente de l&rsquo;espace. Ici, on le voit tourner sur lui-m\u00eame avec une cam\u00e9ra. Cette rotation, on la retrouve dans l&rsquo;installation de Bruce Nauman, un autoportrait de l&rsquo;artiste en rotation, \u00e9mettant un son lancinant. Chez Pipilotti Rist, la mise en sc\u00e8ne de soi est agressive, lorsqu&rsquo;elle marche dans la rue en cassant les pare-brises d&rsquo;automobiles. Alors que Kim Sooja se pr\u00e9sente, passive, au milieu du flux de la foule de plusieurs grandes villes. Ici le caract\u00e8re gigantesque de l&rsquo;installation implique aussi le spectateur dans ce face \u00e0 face avec des villes du monde. On retrouve une certaine intimit\u00e9 avec Francis Alys qui fait sonner les grilles des maisons londoniennes dans l&rsquo;une de ses nombreuses balades. La ville aussi fait l&rsquo;objet d&rsquo;un tr\u00e8s beau film d&rsquo;Anri Sala, consacr\u00e9 \u00e0 la mise en couleur de Tirana. Eija &#8211; Liisa Ahtila avec <em>The House<\/em>, pr\u00e9sent\u00e9e \u00e0 la Documenta 2002, introduit le fantastique, l&rsquo;imaginaire dans une vid\u00e9o qui semble au premier abord un reportage sur le quotidien le plus banal. Avec Salla Tykk\u00e4 un fragment de la trilogie <em>Cave<\/em> (<em>Lasso, Thriller, Cave<\/em>) pr\u00e9sent\u00e9e \u00e0 la Biennale de Venise 2001, propose un regard ext\u00e9rieur sur un jeune homme qui s&rsquo;entra\u00eene au lasso, surpris par une jeune femme. De Bill Viola, on pr\u00e9sente sur un petit \u00e9cran <em>The Reflecting Pool<\/em>, 1977-1979.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">En 2008, le Mus\u00e9e des beaux-arts de Lucerne a pr\u00e9sent\u00e9 La video suisse, des ann\u00e9es 70 et 80 avec 20 installations vid\u00e9o soigneusement reconstitu\u00e9es avec l&rsquo;aide des artistes et de nombreuses projections en annexe pour tenter de poser les jalons d&rsquo;une histoire de la vid\u00e9o en Suisse. On retrouve certains artistes dans cette exposition Ren\u00e9 Bauermeister, Silvie et Ch\u00e9rif Defraoui et Jean Otth, mais une place est aussi accord\u00e9e aux pr\u00e9curseurs internationaux Nam June Paik, Valie Export ou Joan Jonas, par exemple. Les artistes suisses contemporains sont bien repr\u00e9sent\u00e9s: Emmanuelle Antille incarne une approche psychologique en se tournant vers son entourage le plus proche. On peut la rapprocher de Gilian Wearing ou de Fiona Tan. Judith Albert, propose un encadrement lumineux et po\u00e9tique du paysage, en soulignant les rapports entre image film\u00e9e et image peinte. Quant aux travaux s\u00e9lectionn\u00e9s d&rsquo;Anne-Julie Raccoursier et de Pipilotti Rist, ils rel\u00e8vent du th\u00e8me de la repr\u00e9sentation de la ville. On s&rsquo;\u00e9tonnera par rapport au th\u00e8me de l&rsquo;exposition que l&rsquo;on n&rsquo;ait pas fait de place aux installations qui proposent des espaces tr\u00e8s \u00ab\u00a0cool\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0fun\u00a0\u00bb, o\u00f9 le spectateur peut s&rsquo;installer confortablement, comme dans les travaux r\u00e9cents de Pipilotti Rist par exemple ou lorsqu&rsquo;il est totalement immerg\u00e9 dans les images comme chez Doug Aitken\u00a0ou Isaac Julien. Douglas Gordon, peut-\u00eatre le principal artiste vid\u00e9o actuel est absent, il est vrai qu&rsquo;on le voit partout, mais il travaille justement sur le th\u00e8me du miroir, de l&rsquo;insertion du spectateur, du gros plan, de l&rsquo;espace!.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Patrick Schaefer, l&rsquo;art en jeu 25 novembre 2013<\/p>\n<hr \/>\n<p>Kunsthalle Wien<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\"><em>Salon der Angst <\/em>jusqu&rsquo;au 12 janvier 2014. Deux termes clefs dans le titre de cette exposition: Salon et Angst, peur. L&rsquo;id\u00e9e du Salon inspire l&rsquo;accrochage qui r\u00e9unit des oeuvres actuelles et du 20e si\u00e8cle, la peur motive plus ou moins la s\u00e9lection des oeuvres choisies. Mais c&rsquo;est un terme vague et tr\u00e8s g\u00e9n\u00e9ral il ne s&rsquo;agit donc pas d&rsquo;une exposition th\u00e9matique en pr\u00e9vison de Halloween ou sur les peurs irrationelles, mill\u00e9naristes par exemple.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Une partie des oeuvres \u00e9voquent des situations qui suscitent l&rsquo;horreur comme les victimes d&rsquo;attentats montr\u00e9es par Thomas Hirschhorn, d&rsquo;autres rel\u00e8vent du surr\u00e9alisme, du fantastique. Certaines sont carr\u00e9ment politique comme ce film de Mark Wallinger qui r\u00e9unit des discours de Margaret Thatcher, mais ne retient que quelques mots et les appplaudissements qui les ponctuent. C&rsquo;est d&rsquo;ailleurs le fond sonore de l&rsquo;exposition que l&rsquo;on entend sur tout le 1er \u00e9tage.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">La partie salon r\u00e9unit un nombre important de toiles de Francis Picabia, parmi les artistes plus anciens on trouve aussi Ensor, Kubin et des dessins d&rsquo;artistes contemporains. Photographies, vid\u00e9os, installations et peintures sont associ\u00e9es. En r\u00e9alit\u00e9 si l&rsquo;exposition offre la pr\u00e9sentation de plusieurs figures importantes et appartenant \u00e0 des courants assez diff\u00e9rents, on ne comprend pas ce qui motive leur rapprochement. On trouve ainsi une installation de Kader Attia, un grand groupe de photographies d&rsquo;Allan Sekula prises en Pologne. Une vid\u00e9o touchante d&rsquo;Ieva Epnere, Zenta, 2004, sur une femme qui vit dans une petite cabane; une grande installation d&rsquo;Eva Kotatkova qui \u00e9voque Gugging, elle est \u00e9galement pr\u00e9sent\u00e9e \u00e0 la Biennale de Venise, de m\u00eame d&rsquo;ailleurs que le film de Harun Farocki sur les rites autour de certaines sculptures.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Patrick Schaefer L&rsquo;art en jeu 10 octobre 2013<\/p>\n<hr \/>\n<p>Nouvelles bo\u00eetes, Mus\u00e9e des beaux-arts, Lucerne jusqu&rsquo;au 21 octobre 2012\u00a0<a id=\"Anchor-Lucerne-14210\" name=\"Anchor-Lucerne-14210\"><\/a><\/p>\n<p>L\u2019exposition interroge la probl\u00e9matique du white cube, l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;u espace neutre qui met les oeuvres en valeur. La directrice s\u00e9lectionne des cr\u00e9ateurs d\u00e9c\u00e9d\u00e9s ou invite des artistes vivants \u00e0 prendre position par rapport aux espaces que lui imposent les choix de Jean Nouvel. Les dix artistes retenus d\u00e9clinent diverses propositions face \u00e0 cette situation. Les rectangles de fil noir de Fred Sandback (1943 \u2013 2003)\u00a0 partagent obliquement la salle. Eric Hattan exp\u00e9die les tables et les chaises au plafond. Les toiles tiss\u00e9es d\u2019 Adrian Esparza couvrent les murs. Bruno Jakob laisse les murs blancs. Les visiteurs peuvent s\u2019inscrire pour couvrir les murs en noir ou en blanc selon l\u2019action de Nedko Solakov. Christian Kathriner (1974) partage l\u2019espace par des portes monumentales que le visiteur traverse pour se retrouver dans un cube blanc. Stefan Burger projette des dias \u00e0 tout vitesse sur les murs.<\/p>\n<p>Le dernier jour de l\u2019exposition une performance d\u2019Allora &amp; Calzadilla est annonc\u00e9e d\u00e8s 13h.<\/p>\n<p>Patrick schaefer L&rsquo;art en jeu 20 ao\u00fbt 2012<\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"font-weight: 500;\">CentrePasquArt Bienne jusqu&rsquo;au 15 ao\u00fbt 2004<strong> I Need You<\/strong><\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Autour de l&rsquo;interaction entre l&rsquo;art et le public<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Une trentaine d&rsquo;artistes suisses et internationaux sont propos\u00e9s. Ils illustrent diff\u00e9rentes formes d&rsquo;interaction entre l&rsquo;oeuvre d&rsquo;art, l&rsquo;artiste et le public en adoptant un champ de vision large et int\u00e9ressant. L&rsquo;exposition dresse un inventaire des formes d&rsquo;interactions entre l&rsquo;artiste et le public. Ainsi certains cr\u00e9ateurs utilisent ce dernier pour r\u00e9aliser une performance dont ils conservent le souvenir sous la forme de photographies (<em>Les Dormeurs<\/em> de Sophie Calle) ou sous la forme de films (Spencer Tunick et les actions qui impliquent un grand nombre de figurants nus. Le film r\u00e9alis\u00e9 \u00e0 Fribourg est montr\u00e9 ici). Dans ce domaine le travail le plus pertinent et le plus impressionnant est sans doute celui de Santiago Sierra. On d\u00e9couvre ici un film de 2003<em> Cubo de Pan<\/em> qui relate la cr\u00e9ation d&rsquo;un immense carr\u00e9 de pain offert \u00e0 des sans-abris de Mexico. On assiste \u00e0 la r\u00e9alisation du cube en fer blanc, au travail en boulangerie, puis \u00e0 la distribution des miches. Un documentaire provoqu\u00e9 tr\u00e8s \u00e9tonnant qui rejoint une forme d&rsquo;iconographie chr\u00e9tienne. Le recours \u00e0 l&rsquo;ordinateur et aux jeux est \u00e9videmment \u00e9voqu\u00e9 par plusieurs exemples, notamment le jeu iconoclaste de Tobias Bernstrup et Palle Torsson qui se d\u00e9roule dans le mus\u00e9e des beaux-arts de Stockholm, 1999. Le travail de Dominik Stauch propose au visiteur de composer des harmonies color\u00e9es sur \u00e9cran avec \u00ab\u00a0Alan Smithee goes de de Stijl\u00a0\u00bb 2004. Le spectateur est aussi directement mis \u00e0 contribution s&rsquo;il veut p\u00e9n\u00e9trer dans la structure gonflable de Haruko ( <a href=\"http:\/\/www.haruko.ch\">haruko.ch <\/a>) ou dans l&rsquo;installation sonore de Jan Kopp par laquelle l&rsquo;exposition s&rsquo;ach\u00e8ve: 40 plaques carr\u00e9es \u00e9mettent les sons enregistr\u00e9s dans diverses villes lorsque le spectateur marche sur l&rsquo;une d&rsquo;elles. (l&rsquo;exposition <em>Sonic Process<\/em> \u00e0 Beaubourg avait pr\u00e9sent\u00e9 de nombreuses d\u00e9marches de ce type d&rsquo;octobre 2002 \u00e0 janvier 2003). Avec le trio Mickry Drei on d\u00e9couvre une installation sous le titre <em>Salon Bamboo<\/em> 04. Comme dans toute exposition th\u00e9matique de nombreux autres exemples viennent \u00e0 l&rsquo;esprit, mais la s\u00e9lection qui illustre diff\u00e9rents types d&rsquo;interaction et plusieurs g\u00e9n\u00e9rations est int\u00e9ressante. Le contexte de l&rsquo;Eurofoot a suscit\u00e9 un match en d\u00e9but d&rsquo;exposition \u00e0 l&rsquo;initiative de Heinrich Gartentor gartentor.ch<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"520\">\n<p style=\"font-weight: 500;\">Patrick Schaefer, L&rsquo;art en jeu, 25 juillet 2004<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<p style=\"font-weight: 500;\">A signaler dans le m\u00eame esprit que le mus\u00e9e d&rsquo;art contemporain de Chicago pr\u00e9sente une exposition intitul\u00e9e <em>Without you I&rsquo;m nothing. Art and it&rsquo;s Audience <\/em>jusqu&rsquo;au 1er mai 2011. ( centr\u00e9e sur les sculpteurs comme Carl Andr\u00e9, Richard Serra, Bruce Nauman&#8230;)<\/p>\n<hr \/>\n<p>Tate Modern, Londres. Time Zones, Recent Film and videos jusqu&rsquo;au 2 janvier 2005<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">L&rsquo;exposition pr\u00e9sente les travaux de dix artistes qui ont pour point commun une r\u00e9flexion sur le temps de la perception et de l&rsquo;enregistrement de l&rsquo;image, le plan fixe, la cam\u00e9ra de surveillance par exemple. Si l&rsquo;on cherche une autre caract\u00e9ristique qui relie ces travaux, on dira que la s\u00e9lection privil\u00e9gie un regard plut\u00f4t ethnographique et non la mise en \u00e9vidence de sc\u00e9narios de fiction. On d\u00e9couvre ainsi les travaux de Fikret Atay, Fiona Tan, Wolfgang Staehle, Jeroen de Rijke et Willem de Rooij, Yael Bartana, Yang Fudong, Anri Sala, Bojan Sarcevic et Francis Al\u00ffs.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Fikret Atay nous montre deux adolescents kurdes qui chantent et dansent devant un automate \u00e0 billets comme si une cam\u00e9ra de surveillance les avait enregistr\u00e9s. Fiona Tan pr\u00e9sente des femmes qui tirent \u00e0 l&rsquo;arc, Saint Sebastian, 2001, l&rsquo;image en gros plan, fixe les visages et les mouvements du haut du corps les r\u00e9actions au tir aussi. Wolfgang Staehle est devenu c\u00e9l\u00e8bre parce qu\u2019il avait fix\u00e9 une cam\u00e9ra en face de Manhattan dans le cadre d&rsquo;une exposition dans une galerie new yorkaise enregistrant ainsi en temps r\u00e9el, de fa\u00e7on fortuite, les attentats du 11 septembre. Ici, il a plac\u00e9 sa cam\u00e9ra au pied d&rsquo;un couvent fortifi\u00e9 en Allemagne \u00e0 Comburg. L&rsquo; \u0153il est en \u00e9veil permanent, observe l\u00e0 o\u00f9 il ne se passe rien.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Jeroen de Rijke et Willem de Rooij pr\u00e9sentent une vue en plan fixe d&rsquo;un cimeti\u00e8re dans la banlieue de Jakarta.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Yael Bartana propose <em>Kings of the Hill<\/em>, 2003, un reportage silencieux sur des hommes qui jouent avec des 4&#215;4 tr\u00e8s puissants en essayant de leur faire gravir des dunes sur une plage pr\u00e8s de Tel Aviv.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">De Yang Fudong, on d\u00e9couvre un court-m\u00e9trage \u00e9voquant le retour au pays d&rsquo;un jeune homme.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Bojan Sarcevic laisse une cam\u00e9ra le suivre dans ses d\u00e9ambulations \u00e0 travers les rues de Bangkok.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Anri Sala avec <em>Blindfold<\/em>, 2002 fixe la cam\u00e9ra devant des panneaux d&rsquo;affichage m\u00e9talliques vides et observe l&rsquo;\u00e9volution de la r\u00e9flexion lumineuse au cours de la journ\u00e9e.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">La pi\u00e8ce de Francis Al\u00ffs retenue date de 1999 et montre les personnes qui se mettent \u00e0 l&rsquo;abri d&rsquo;un m\u00e2t sur le Zocalo, la grande place de Mexico.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">La s\u00e9lection est assez int\u00e9ressante, mais pas tr\u00e8s percutante me semble-t-il. Il y a notamment sur le th\u00e8me des cam\u00e9ras de surveillance beaucoup de travaux qui auraient pu figurer ici par exemple chez Sophie Calle.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\"><a href=\"http:\/\/www.tate.org.uk\/modern\/exhibitions\/timezones\/artists.shtm\">Le site de l<\/a>&lsquo;exposition est toujours accessible.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">En fait plusieurs des approches pr\u00e9sent\u00e9es correspondent \u00e0 la Camera obscura qui reproduit une image du lieu o\u00f9 elle est plac\u00e9e sur un mur. Il faut signaler qu&rsquo;un exemple de ce proc\u00e9d\u00e9 a \u00e9t\u00e9 construit sur le toit de la Hayward Gallery dans le cadre de l&rsquo;exposition Eyes, Lies &amp; Illusions.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Dans la collection on trouve une \u0153uvre de Nauman qui explore le m\u00eame probl\u00e8me <em>Mapping the Studio<\/em>, 2000 5h 45 c&rsquo;est un enregistrement nocturne dans son studio, \u00e0 c\u00f4t\u00e9, il dresse l\u2019inventaire \u00e9crit de tous les \u00e9v\u00e9nements qui se passent: craquements, souris, chien qui aboie etc<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Au m\u00eame \u00e9tage de la Tate une grande r\u00e9trospective est consacr\u00e9e au photographe et cin\u00e9aste suisse install\u00e9 aux Etats-Unis Robert Frank (1924). Elle met en \u00e9vidence le caract\u00e8re exp\u00e9rimental de la d\u00e9marche du photographe. Eprouvant une insatisfaction devant l\u2019arr\u00eat sur image impos\u00e9 par la photographie, il s\u2019int\u00e9resse ainsi \u00e0 des suites de planches-contacts qui permettent de suivre une action. Finalement il passe au cin\u00e9ma exp\u00e9rimental et il utilise le c\u00f4t\u00e9 instantan\u00e9 du polaro\u00efd. Par ailleurs il est motiv\u00e9 par une exploration autobiographique et l\u2019ensemble de son \u0153uvre appara\u00eet comme un autoportrait.<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"520\">\n<p style=\"font-weight: 500;\">Patrick Schaefer, L&rsquo;art en jeu, 7 novembre 2004<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<hr \/>\n<p>Common Wealth: Tate Modern jusqu&rsquo;au 28 d\u00e9cembre 2003<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Le titre de cette exposition appelle l\u2019ex\u00e9g\u00e8se pourtant le d\u00e9pliant de l\u2019exposition ne donne qu\u2019une interpr\u00e9tation \u00e0 cette expression et ne se lance pas dans des allusions diverses. On sait qu\u2019en un seul mot le Commonwealth est la r\u00e9union d\u2019une quarantaine de pays qui ont fait partie de l\u2019ancien Empire britannique. Par ailleurs en deux mots c\u2019est un slogan auquel recourent toutes sortes de groupes, c\u2019est aussi l\u2019\u00e9vocation de valeurs \u00e9cologiques, le bien commun, l\u2019air, l\u2019eau etc. Ici, selon le d\u00e9pliant il s\u2019agit d\u2019explorer les notions de Common Wealth, ce qui est commun. Mettre en cause la cr\u00e9ation autonome, individuelle par une cr\u00e9ation \u00e0 plusieurs d\u2019une part et par une implication directe du spectateur d&rsquo;autre part. Sans pour autant faire du didactisme ou du militantisme. L\u2019id\u00e9e de l\u2019interactivit\u00e9, du jeu et de l\u2019engagement politique et social sont associ\u00e9es dans cette exposition de mani\u00e8re originale. Une formulation inattendue, on est loin des cr\u00e9ations de jeux par ordinateur. Il s\u2019agit plut\u00f4t de reprendre des jeux traditionnels connus comme le ping pong qui devient <em>Ping Pond<\/em>revu par Gabriel Orozco un jeu pour 8 participants, le billard intitul\u00e9 billard avec pendule par le m\u00eame Orozco et le frisbee revu par Carsten H\u00f6ller, qui propose aussi un mur de miroirs avec portes coulissantes dans lequel le spectateur p\u00e9n\u00e8tre. Thomas Hirschhorn a construit une biblioth\u00e8que en carton qui tient lieu de salle de repos, pr\u00e9sente des documents sur le mouvement d\u2019avant-garde vorticiste et un h\u00f4tel con\u00e7u comme une gigantesque maison de poup\u00e9es <em>Hotel Democracy<\/em> qui \u00e9voque divers aspects de l\u2019actualit\u00e9 r\u00e9cente dans chaque chambre. Le propos est complexe, mais la r\u00e9alisation est tr\u00e8s accessible et surprenante.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Cette approche rejoint peut-\u00eatre certaines \u00e9volutions de l\u2019art public que l\u2019on a pu observer au cours des derni\u00e8res ann\u00e9es en particulier en Allemagne avec Rosemarie Trockel. Cet \u00e9l\u00e9ment n\u2019est toutefois pas relev\u00e9 dans l\u2019exposition.<\/p>\n<table>\n<tbody>\n<tr>\n<td width=\"520\">\n<p style=\"font-weight: 500;\">Patrick Schaefer, L&rsquo;art en jeu, 13 novembre 2003<\/p>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n<hr \/>\n<p>20 avril 2010<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Lors de sa conf\u00e9rence annuelle la Fondation Pro Helvetia a annonc\u00e9 qu&rsquo;elle allait soutenir le d\u00e9veloppement de jeux vid\u00e9os de qualit\u00e9. Soit en contribuant \u00e0 des expositions sur ce th\u00e8me, soit en cr\u00e9ant un concours avec distribution de prix d&rsquo;encouragement dans le cadre d&rsquo;un programme \u00ab\u00a0game culture\u00a0\u00bb r\u00e9parti sur deux ans qui pr\u00e9voit 1,5 millions de francs. Les principaux partenaires seront l&rsquo;\u00e9cole d&rsquo;art de Zurich, le festival Fantoche \u00e0 Baden, la Maison d&rsquo;ailleurs \u00e0 Yverdon et le festival du film fantastique \u00e0 Neuch\u00e2tel.<\/p>\n<hr \/>\n<p>GAME ON:\u00a0The history, culture and future of videogames<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Londres Barbican Gallery jusqu\u2019au 15 septembre 2002. L\u2019exposition est r\u00e9alis\u00e9e en collaboration avec les National Museums of Scotland.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">On entend parfois dire que l\u2019art contemporain est sans grand rapport avec les enjeux de la vie actuelle. Il suffit pourtant de laisser diverger son regard l\u00e9g\u00e8rement vers des domaines voisins de cr\u00e9ation appliqu\u00e9e pour se trouver au centre des d\u00e9bats de soci\u00e9t\u00e9 les plus pressants. Certes les jeux vid\u00e9os ne rel\u00e8vent en principe pas du domaine artistique, pourtant, la place qu\u2019ils occupent, les enjeux \u00e9conomiques qu\u2019ils g\u00e9n\u00e8rent sont tellement importants qu\u2019ils mobilisent les \u00e9nergies de cr\u00e9ateurs d\u2019origines tr\u00e8s diverses. De plus, ils offrent une forme de culture visuelle interactive qui fait partie du bagage culturel des jeunes artistes. Ceux-ci \u00e9laborent des \u0153uvres dans des registres de langage diff\u00e9rents, mais souvent d\u00e9riv\u00e9s de cette culture.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Nombreux sont ceux qui sont conscients de l\u2019importance de cette culture visuelle et qui tentent de tracer des passages d\u2019un domaine \u00e0 l\u2019autre. La Biennale de<a href=\"Lyon.html\"> Lyon<\/a>2001 offrait un bon exemple de cette tentative. Evidemment il est difficile de trouver une approche qui permette de mettre en \u00e9vidence les parall\u00e8les et les diff\u00e9rences entre les concepts (celui d\u2019espace imaginaire par exemple), les langages et les techniques utilis\u00e9s.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">L\u2019exposition <em>Game On <\/em>propos\u00e9e \u00e0 la Barbican Gallery dans un espace g\u00e9n\u00e9ralement r\u00e9serv\u00e9 \u00e0 des expositions artistiques se lance r\u00e9solument dans une tentative de pr\u00e9sentation historique des jeux vid\u00e9os depuis 1962 (date des premiers jeux sur ordinateur semble-t-il) jusqu\u2019\u00e0 aujourd\u2019hui. En exposant le passage des premi\u00e8res consoles disponibles dans les bars et les salons de jeux, aux ordinateurs personnels et consoles de jeux destin\u00e9es \u00e0 la maison, sans oublier le vaste champ des jeux disponibles en ligne.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">L\u2019exposition est organis\u00e9e d\u2019une mani\u00e8re chronologique et typologique fort int\u00e9ressante qui permet \u00e0 ceux qui ne sont pas familiers de ce domaine de le d\u00e9couvrir. Par ailleurs elle ne pr\u00e9sente pratiquement que des machines qui fonctionnent et avec lesquelles on peut jouer. (Il est rare en entrant dans une exposition que l\u2019on vous annonce que vous ne pouvez rester plus de 2h 30! Et vous \u00eates invit\u00e9s \u00e0 ne pas passer plus de 5 minutes sur un jeu pour laisser la place \u00e0 d\u2019autres). Le <a href=\"http:\/\/www.gameonweb.co.uk\">site <\/a>de l\u2019exposition permet de visiter salle apr\u00e8s salle. Il propose des photos des machines et la liste des jeux mis \u00e0 disposition. Le catalogue ne suit malheureusement pas le d\u00e9roulement de l\u2019exposition. Il est form\u00e9 d\u2019une s\u00e9rie d\u2019essais qui traitent de diverses questions d\u2019actualit\u00e9 li\u00e9es aux jeux vid\u00e9os. On y trouve toutefois une quantit\u00e9 de renseignements. (GAME ON, The history, culture and future of videogames, ed. by Lucien King, London, 2002).<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Les consoles anciennes pr\u00e9sent\u00e9es feront dor\u00e9navant partie des collections des National Museums of Scotland.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Le Computerspiele Museum ouvert en 1997 \u00e0 Berlin serait le premier consacr\u00e9 \u00e0 ce domaine d\u2019activit\u00e9. Il est ferm\u00e9 en ce moment, pour ouvrir dans de nouveaux locaux. Il existe pourtant en ligne et en allemand : <a href=\"http:\/\/www.computerspielemuseum.de\/\">http:\/\/www.computerspielemuseum.de\/<\/a><\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Suite au massacre d\u2019Erfurt (dont l&rsquo;auteur \u00e9tait un passionn\u00e9 de jeux vid\u00e9o), la revue Telepolis consacre de nombreux articles aux jeux vid\u00e9os et \u00e0 leur mise en cause. A relever le compte-rendu d\u2019un livre de Mathias Mertens; Tobias O. Mei\u00dfner : <em>Wir waren Space Invaders &#8211; Geschichten von Computerspielen<\/em>, Eichborn.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\"><a href=\"http:\/\/www.mameworld.net\/movies\">www.mameworld.net\/movies<\/a> Site qui tente d\u2019\u00e9tablir un inventaire des images de films dans lesquelles apparaissent des arcades de jeux depuis les ann\u00e9es 1970 (Arcade at the movies).<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Un <a href=\"http:\/\/www.digitalhistory.org.uk\/\">Museum of Computing <\/a>a \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9 \u00e0 l&rsquo;University of Bath in Swindon &#8211; Oakfield Campus, Greenbridge Road\/Marlowe Avenue, Walcot, Swindon, SN3 3JR, Wiltshire, England. Il pr\u00e9sente d&rsquo;anciennes consoles de jeux.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">28 01 05: Karlsruhe: Zentrum f\u00fcr Kunst und Medien Technologie ZKM<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Die Algorithmische Revolution zur Geschichte der interaktiven Kunst jusqu&rsquo;\u00e0 fin 2005. Le site de l&rsquo;expo.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Un livre en fran\u00e7ais \u00e0 signaler (c&rsquo;est rare dans ce domaine): Edmond Couchot et Norbert Hillaire, <em>L&rsquo;art num\u00e9rique, Comment la technologie vient au monde de l&rsquo;art<\/em>, Champs, Flammarion, Paris, 2003.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<hr \/>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Entretien par courriel avec Laurence Dreyfus, commissaire d&rsquo;expositions, 2002<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Laurence Dreyfus a \u00e9t\u00e9 l\u2019un des commissaires de la Biennale de Lyon 2001. Elle pr\u00e9sente une exposition \u00e0 Reims et pr\u00e9pare pour le 23 septembre une exposition au Palais de Tokyo \u00e0 Paris sur l&rsquo;artiste Tobias Bernstrup \u00ab\u00a0NEKROPOLIS\u00a0\u00bb. Elle a bien voulu r\u00e9pondre \u00e0 quelques questions \u00e0 propos de l\u2019exposition au FRAC Champagne-Ardenne.<\/p>\n<ol>\n<li style=\"font-weight: 500;\"><em> Vous \u00eates la commissaire d\u2019une exposition pr\u00e9sent\u00e9e \u00e0 Reims au FRAC Champagne-Ardenne Game Over City ( La ville en jeux) jusqu\u2019au 28 juillet. Pourriez-vous nous pr\u00e9senter quelques aspects de cette exposition ?<\/em><\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"font-weight: 500;\">J&rsquo;ai souhait\u00e9 r\u00e9unir 6 artistes Virginie Barr\u00e9, Tobias Bernstrup, Pierre Giner, Felix Stephan Huber, St\u00e9phane Sautour et Palle Torsson qui questionnent l&rsquo;univers du jeu video avec pour d\u00e9nominateur commun l&rsquo;architecture et la complexit\u00e9 de l&rsquo;occupation de la place dans les univers virtuels et surtout ces artistes questionnent la vie urbaine et la ville \u00e0 travers les images math\u00e9matiques. Pierre Giner (fran\u00e7ais, vit \u00e0 Paris) a travaill\u00e9 les champs et hors-champs d&rsquo;une voiture sur un terrain ou une aire de parking un peu comme pour une course de voiture mais avec une route de bosses, le tremplin et des messages issus de faits divers d&rsquo;accidents de voiture. C&rsquo;est l&rsquo;inverse d&rsquo;une route balis\u00e9e, c&rsquo;est l&rsquo;inverse de la course de performance, c&rsquo;est l\u2019errance et la libert\u00e9 d&rsquo;une balade avec des possibilit\u00e9s de sauts dans le vide.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\"><a href=\"http:\/\/www.bernstrup.com\/index2.html\">Tobias Bernstrup<\/a> a modelis\u00e9 Potsdamer Platz \u00e0 Berlin et propose une promenade la nuit. Avec distance et ironie, il porte un regard critique sur cette cit\u00e9 g\u00e9n\u00e9rique comme la d\u00e9crit Rem Koolhaas aux multiples constructions faites par les architectes internationnaux dont les fa\u00e7ades se ressemblent toutes.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Ou Felix Stephan Huber (1957) qui propose avec <em>Reality Check One<\/em>, un jeu sur Alexander Platz \u00e0 Berlin. Une des places les plus connues de la ville pour son souterrrain construit apr\u00e8s guerre qui symbolise une perte d&rsquo;humanit\u00e9 des villes. Ici il y a un jeu sur le basement et un jeu souterrain. Plusieurs clones de <em>Tomb Raider<\/em> ou <em>Spider-Man<\/em>ou de <em>The Hulk<\/em> nous parlent. L&rsquo;artiste redonne une parole aux h\u00e9ros. Paroles issues de <em>Ghost in the Shell<\/em> ou de l&rsquo;h\u00e9roine feminine de <em>Matrix<\/em>. Felix Stephan Huber d\u00e9limite son architecture aussi par une text box. D\u00e8s que l&rsquo;on s&rsquo;approche des parois on peut lire un texte qui d\u00e9file comme un g\u00e9n\u00e9rique de film avec une parole intelligente parfois \u00e9nigmatique sur la r\u00e9alit\u00e9 et l&rsquo;espace virtuel d&rsquo;un jeu.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Ainsi dans <em>Game Over City<\/em> je pr\u00e9cise la complexit\u00e9 d&rsquo;envisager aujourd&rsquo;hui une architecture autre que celle prise du r\u00e9el. Et tout cela sur le mode ludique du jeu vid\u00e9o avec le joy-stick.<\/p>\n<ol start=\"2\">\n<li style=\"font-weight: 500;\"><em> Pour vous quel est le rapport de l\u2019artiste au jeu vid\u00e9o: va-t-il formuler de nouvelles propositions qui peuvent transformer les jeux \u00e9lectroniques ou s\u2019agit-il d\u2019une intervention qui utilise et d\u00e9tourne des jeux vid\u00e9os existants? <\/em><\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Ils utilisent des moteurs graphiques d\u00e9j\u00e0 existants comme <em>Half Life<\/em>, <em>Unreal edit tournement<\/em>, <em>Quake<\/em>. Il s&rsquo;agit de la notion d&rsquo;open source qui me semble tr\u00e8s int\u00e9ressante comme le jeu de Palle Torsson (1970) <em>Sam<\/em> pr\u00e9sent\u00e9 aussi dans <em>Game Over City<\/em> et dans <em>Tokyo Games<\/em> au Palais de Tokyo\u00a0actuellement.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Open source : C&rsquo;est la possiblilit\u00e9 d&rsquo;ouvrir un programme sur internet \u00e0 un large public. C&rsquo;est de cette mani\u00e8re que Palle Torsson a pu collaborer \u00e0 travers le net avec tous les Hackers qui ont modifi\u00e9 \u00e0 leur mani\u00e8re la carte graphique de <em>Half Life<\/em>. Ainsi Palle a r\u00e9cup\u00e9r\u00e9 avec leur accord des \u00e9l\u00e9ments comme des armes, des papiers peints, des affiches, des voitures, des personnages pour construire le jeu SAM. Cette notion est primordiale pour toute une g\u00e9n\u00e9ration d&rsquo;artistes qui travaillent en r\u00e9seau avec des int\u00e9r\u00eats communs et qui construisent comme au temps des cath\u00e9drales \u00e0 plusieurs, sur plusieurs ann\u00e9es des \u00e9difices de jeu. D&rsquo;ailleurs Palle Torsson les remercie longuement dans le g\u00e9n\u00e9rique et les cr\u00e9dits de son jeu.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Il s&rsquo;agit pour les artistes d&rsquo;une appropriation des jeux vid\u00e9o dans un premier temps, mais au fur et \u00e0 mesure que l&rsquo;on joue \u00e0 ces oeuvres num\u00e9riques, alors on aper\u00e7oit une dimension po\u00e9tique, critique et pertinente face aux jeux commerciaux. Ils formulent de nouvelles propositions, car ils ne cherchent pas l&rsquo;effet de la jouabilit\u00e9, mais au contraire ils r\u00e9v\u00e8lent le sens. Par exemple les \u00e9diteurs de jeux n&rsquo;utilisent que 10% du potentiel technique dans les jeux. Certains artistes se contentent d&rsquo;une technologie pour une camera subjective pour traiter de vitesse, de la notion de l&rsquo;hypertexte, de la question de l&rsquo;enfermement et de la violence canalis\u00e9e. D&rsquo;autres sugg\u00e8rent subtilement des avances technologiques possibles comme les lunettes vid\u00e9o pour proposer des jeux. Mais vous savez honn\u00eatement seulement les jeux qui sortent sur PC peuvent \u00eatre appropri\u00e9s par les artistes. Les autres jeux sont sur les trois consoles Xbox, PS2, Game Cube et bien s\u00fbr pour des raisons de profit, ils ne sont pas pr\u00eats \u00e0 ouvrir les cl\u00e9s et les code des jeux.<\/p>\n<ol start=\"3\">\n<li style=\"font-weight: 500;\"><em> Comment g\u00e9rer les probl\u00e8mes li\u00e9s \u00e0 l\u2019exposition de ce genre de d\u00e9marche, s\u2019agit-il de pr\u00e9senter des \u00e9crans avec des jeux cr\u00e9\u00e9s par de artistes ou s\u2018agit-il de proposer des installations sp\u00e9cifiques dans l\u2019esprit des installations vid\u00e9os? <\/em><\/li>\n<\/ol>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Il s&rsquo;agit de proposer des oeuvres du type projections vid\u00e9o comme on en voit trop dans les mus\u00e9es avec pour diff\u00e9rence le joy-stick et l&rsquo;image mega grande qui permet une vision immersive et tr\u00e8s efficace pour le visiteur\/gamer. Il faut pr\u00e9ciser que pour beaucoup de visiteurs d&rsquo;expositions l\u2019utilisation des joy-stick est une premi\u00e8re dans leur vie. Dans mes expositions ils ont l&rsquo;occasion de s&rsquo;entra\u00eener.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">D&rsquo;autres artistes utilisent l&rsquo;installation avec photos, video projection, plasma, lap top dissimul\u00e9s dans des murs ou juste des ordinateurs reli\u00e9s entre eux avec canap\u00e9, fils apparents, simplement comme dans une maison. Mais pour la prochaine exposition je travaille pour mettre au point une nouvelle forme d&rsquo;appr\u00e9hension du jeu : plusieurs fauteuils, \u00e9cran plasma, joy-sticks invent\u00e9s par des designers&#8230;.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Au sujet de l&rsquo;interactivit\u00e9 (est interactive toute phase sur le d\u00e9roulement de laquelle le visiteur d&rsquo;une exposition peut influer) : je n&rsquo;aime pas \u00e0 priori cette notion dans l&rsquo;art contemporain car tr\u00e8s vite on assiste \u00e0 des oeuvres o\u00f9 l&rsquo;effet pr\u00e9domine sur le sens. Mais apr\u00e8s l&rsquo;esth\u00e9tique relationnelle tr\u00e8s pr\u00e9sente dans les expositions en Europe entre 1990 et 1998, je constate une esth\u00e9tique participative dans certaines expositions comme <em>Au del\u00e0 du spectacle<\/em> ou en anglais<em> Let&rsquo;s Entertain<\/em> organis\u00e9 par le Walker Art Center. J&rsquo;aime les oeuvres participatives ou interactives de Walter Pichler, Mathieu Briand, C. Wodichsko&#8230;.<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Deux pages du Walker Art Center connu pour ses projets en ligne<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\"><a href=\"http:\/\/www.thekitchen.org\/\">http:\/\/www.thekitchen.org\/<\/a><\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">Propos recueillis par courriel par Patrick Schaefer<\/p>\n<p style=\"font-weight: 500;\">L&rsquo;art en jeu, 14 juin 2002<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Lausanne 16 novembre 2013:\u00a0Mus\u00e9e cantonal des beaux-arts, Lausanne Making Space. 40 ans d&rsquo;art vid\u00e9o 18 octobre &#8211; 5 janvier 2014 Le mus\u00e9e des beaux-arts de Lausanne se lance dans une tentative difficile\u00a0: jeter un regard r\u00e9trospectif sur l\u2019art vid\u00e9o des 40 derni\u00e8res ann\u00e9es. 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